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Kabam首席运营官亚洲与西方免费移动游戏市场之间异同

发布时间:2020-02-03 06:32:16 阅读: 来源:量规厂家

导读:肯特·沃克福德(Kent Wakeford)是著名社交及移动游戏发行商Kabam首席运营官。在前不久进行的游戏货币化美国峰会期间,沃克福德接受国外媒体采访,围绕移动游戏如何盈利,亚洲与西方免费移动游戏市场之间异同等话题,分享了他的看法。记者对此次采访的要点进行了编译和梳理。

肯特·沃克福德(Kent Wakeford)

一款游戏要想创造高收入,开发者需要关注哪些要素?

沃克福德:开发者首先需要思考,自己想要制作哪种类型的游戏,游戏类型与货币化机制关系密切。进入游戏研发阶段,你需要思考体系的设计,然后是分发与营销,以及它们如何影响游戏单次安装带来的最终收益。我们生活在一个游戏即服务(GaaS)的时代,在线运营至关重要。

有没有最佳的游戏类型?

沃克福德:游戏类型与用户终身价值(LTV)联系紧密。在北美和欧洲,策略游戏单次安装所带来的收入最高,差不多3.98美元。RPG排名第二,单次安装收入约3.82美元,接下来是博彩游戏——但该类型游戏单次安装收入与前两种类型相比尚有差距。

不过,策略游戏的安装量相对较少;动作游戏安装量最高,例如无尽跑酷类游戏,但这一类型游戏的单次安装收入只有约25美分。开发者在创作游戏前需要权衡,不仅考虑游戏如何盈利,也得考虑如何获取用户。通常来讲,动作游戏对大众更有吸引力。

但亚洲情况不一样。在亚洲,最赚钱的游戏类型是RPG,单次安装收入达到了7.93美元。策略和体育类游戏分别排在第二和第三名。

游戏玩法与货币化的关系是?

沃克福德:从货币化角度来说,你首先得关注系统的设计。这一点至关重要。你得确保体系设计与核心玩法循环联系紧密。其次,社交机制及社交玩法与系统设计同样重要。你可以考虑公会、联盟,考虑如何创造竞争及鼓励玩家付费的游戏环境。

游戏分发与营销如何影响其收入?

沃克福德:开发者需要理解不同市场玩家的喜好与行为,思考他们是否会为自己开发的游戏花钱。

以《漫威格斗冠军》为例,早些时候我们曾在加拿大、瑞典和丹麦测试发行这款游戏——当时漫威公司告诉我们,瑞典和丹麦用户并不喜欢他们的电影,加拿大人爱看。但如果你研究动作游戏这一类型,又会发现动作游戏在瑞典和丹麦数量不多,但在加拿大市场却已经过多。基于这些数据,我们最终选择了上述三个国家作为《漫威格斗冠军》的试点市场。

此外,如果你计划为一款游戏做本地化工作,请首先研究目标市场的用户是否会喜欢你的游戏。

除了《漫威格斗冠军》之外,Kabam还有《霍比特人》和《速度与激情6》两款改编自影视IP的游戏。在您看来,使用IP是否是降低用户获取成本,提升游戏收入的方式之一?

沃克福德:确实,使用授权IP改编游戏的最大优势在于降低用户获取成本(CPI)。这类产品能够吸引大量原生下载,让更多用户进入游戏。如此一来,你可以更有效率地使用营销资金,因为品牌意识已经建立起来了。

至于收入方面,一个IP的铁杆粉丝会更投入游戏,并更有可能发生消费行为。

谈谈您对游戏在线运营的看法。

沃克福德:从游戏研发的角度来看,Kabam专注于两个方向:其一是新内容和系统的创造;其二即是“在线运营”——包括锦标赛、特别活动、折扣和打包出售道具等。在推出新的游戏系统方面,Supercell《部落战争》树立了行业典范,而在线活动既是一门艺术,也是科学。与新系统相比,在线活动效果的持续时间较短,譬如假期和特殊活动。

Kabam在西方很有名气,但你们也在向亚洲市场扩张。

沃克福德:在北美和欧洲,Kabam表现很棒,而我们也已经开始涉足俄罗斯、澳大利亚以及其他一些地区。亚洲是我们开疆拓土的关键战场。

最近有一份报告显示,在2013年,中国移动游戏玩家人数达到3.58亿,美国1.61亿,日本5000万。这意味着中国移动游戏玩家的人数,几乎接近美日两国移动玩家总人数的两倍。中国移动游戏市场正在成长,至2018年,其规模将超过美国与欧洲之和。2018年,中国移动设备(包括智能手机和平板电脑)总数量将增长至19亿,达到美国的6倍。

幸运的是,我们在中国已经小有成绩。我们与多家中国大公司谈过,最终获得来自阿里巴巴集团的1.2亿美元战略投资,而阿里也将在中国大陆地区分销我们的游戏。

对西方游戏公司来说,亚洲市场存在哪些挑战?

沃克福德:在西方国家,主要的应用商店有两个,但中国接近300家应用商店。(在中国)运营商计费也非常重要,而中国的社交生态系统和社交图谱,与Facebook没有任何关系。此外,中国的移动广告生态系统也与西方国家不同。

更具体些来说,如果西方公司想在中国推出一款移动游戏产品,需要考虑六个方面:第一,文化化,你需要考虑自己的产品是否符合中国人的文化——本地化是其中一项工作。除了游戏语言、文本的本地化之外,你还得考虑游戏美术、角色的视觉效果。打个比方来说,中国玩家对三国故事很熟悉,而我们的游戏《卡米洛特王国》就不怎么受欢迎。

第二,UI。中国游戏的UI与西方游戏UI大不一样。在中国游戏中,按钮无处不在!

第三,游戏的新手引导。与西方玩家不同,中国人偏爱非常非常长的引导流程——拍打按键、练级,并在整个过程的每一阶段都获得奖励。

第四,短信计费。

第五,游戏包大小。在中国,一款休闲游戏大约50MB,偏核心或重度游戏的大小可以达到150MB,但这就是上限了。如果一款游戏安装包太大,在中国是行不通的。

第六,在线运营游戏时,你需要确保所有的活动内容都以中文展现。

Atari公司的一位高管说,很少有电子游戏为年龄在35周岁以上的女性服务。你赞同这个观点吗?

沃克福德:我不这样认为。在我看来,社交博彩游戏就很受女性和35周岁以上玩家欢迎,Zynga等公司在这方面就做得很棒。一般来说,女性更偏爱模拟经营、社交博彩和益智解谜类型的游戏。

您刚才谈到游戏类型,有没有统计过玩家的类型呢?

沃克福德:作为一家公司,Kabam为玩家制作核心游戏。我们的核心用户群体多为男性,年龄介于18-35周岁之间的传统游戏玩家。

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